看上去不错的数字,实际上,目前数字内容产业发展,还是参差不齐,我们来看几个发展不错的领域。
第一个就是网络游戏。据《2005年度中国游戏产业报告》数据显示,2005年37亿收入,2006年50亿元的市场规模,给我们展示出了一个初具规模的市场,而其高速的增长率,丰厚的利润空间,都推动这个领域成为一个“金矿”。
前两天看新闻,史玉柱先生声称要拿出100个亿,作为其从事网络游戏业务征途公司的准备资金,这则新闻基本反映了现在业界对于网络游戏的态度。
第二个是数字音乐。更具体的表现形态就是彩铃,应用在移动互联网络上,音乐成了一个重要构成。2006年大约30个亿的收入规模,也为我们展示了音乐与新媒体结合的力量。从2007年来看,中国移动和中国联通,市场规模最大、盈利最好。一首“老鼠爱大米”,其收入状况,同当年唱片公司白金唱片的销售非常接近。
第三个,网络教育。目前发展比较好的就是远程教育。高校的远程教育,就是网络化教学,发展得比较繁荣,依托于高等院校的教育内容资源,远程网络教育体系完整,发展速度也比较快。
实际上,大部分数字内容产业目前还处于发育和培养的阶段。国际上和国内经常提及的数字内容产业,包含的范围还是很大的。更大的范畴还包括ICT(InformationandCommunicationTechnology)相关部门提供的电脑软件及服务、电信服务技术性内容。
在中国,数字内容产业各个领域有些发展很快,有些则动静不大;有些处于发展期,有些处于培育期,有些还在冬眠。
中国要发展数字内容产业,定位很重要,首先要明白到底什么是能操作的、价值最大的数字内容产业。
以网络游戏和数字影视为例,在原创上,美国、韩国处于非常领先的地位,我们的定位是中关村“贸工技”的道路?还是“中国制造”的代工道路?还是推动本土原创的“中国内需”拉动?
从全球的数字内容产业布局来看,中国的优势在于拥有具有巨大的市场潜力和丰富的文化资源,劣势在于数字内容创造能力和版权保护能力的不足。
因此,保持本土市场的完整性,建设数字内容产业中的特色产业优势,是目前中国数字内容产业需要思考的问题。
制度:多元与竖井
数字化的潮流,影响到了社会的各个层面,数字内容产业的发展,更是出现了千帆并举、百舸争流的局面。
国家从宏观管理政策方面,给予了数字内容产业越来越高的战略定位。2006年《国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中涉及信息服务业的环节明确提出“鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。”这表明国家已经将数字内容产业发展作为国家经济和社会发展的重要工作之一。
真正落实数字内容产业的管理以及实践,来自于各个行业系统和地方政府以及社会力量。