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动漫在虚拟世界崛起 新媒体引发资本冲动
2007/2/16/16:29  来源:搜狐IT  作者:盛文杰
 

    在中国魔兽选手SKY蝉联2005和2006两届WCG比赛的冠军,按照规定进入了名人堂,以一种游戏明星的身份出现在大众面前时,这让很多国家,比方说以全民游戏而闻名的韩国开始惊叹。


    中国选手在崛起,中国也在崛起,这个崛起中的大国在产生更多的国际级别的选手,XiaoT,MagicYang,等等,这些明星队服上印着一个字“CHINA”。

    GDP两位数的增长,盛大、网易等在美国的上市浪潮,这些游戏概念的上市公司受到美国市场的追捧,资本市场把它们概括为“中国概念”。

    中国的企业也看到了这些资本的冲动,加紧排兵布阵,把自己开发的虚拟世界的产品卖出去,用版权输出换回来真金白银。我们看到了很多实例,如天津神界漫画公司创作的四大名著系列漫画在韩国、日本、法国这三个动漫强国的版权转让收入超过了1000万元人民币,三辰卡通集团将1000集《蓝猫淘气3000问》节目输出到南美洲地区,版权交易额达100万美元,游戏蜗牛的《航海世纪》覆盖国家达到20个并将以10多种语言版本运营,总金额超过300万欧元,凡此种种,不胜枚举。

    大国崛起和中国概念,背后更大的商机是产业链的延伸和结合发展,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,产业链上的每个环节都是巨大的商机,反言之,每个商机都在证明中国的崛起。

    商机被得到释放,价值被得到次开发,中国人找到这样的一个平台,叫做“新媒体”,它包括很多内容释放渠道,博客、播客、手机电视、手机游戏、数字电视、IPTV,等等,内容开始被更多受众所知,被再加工,然后再释放,再加工,以至无穷。

    中国拥有2000多家省市电视台,动画上星频道有3个,少儿频道25个,少儿栏目289个,动画栏目200个,有1.23亿互联网用户,4.3亿手机用户,等等,这些都是大国才有的资源。

    这些巨大的资源吸引了国际资本的进入,他们开始不断在这些环节、渠道里面冲撞、注入。资本的诱惑引发了产业的巨大发展,根据公开资料,2004年动漫产业产值约为80亿元人民币,2005年达到200亿元,而2005年网络游戏对相关产业的总体贡献为319.8亿元。

    但我们面临着竞争和压力,国外动漫发展历史悠久,产品质量相对精良,先以低价倾销或免费赠送后大挣衍生产品收益,挤压了国产动漫生存和发展空间。而在游戏方面,美日韩三国在游戏产值上分别是中国的10.3倍、13.7倍和6倍。人均游戏产值上差距之大,分别是中国的46倍、144倍、178倍。

    更多的是我们的动漫游戏人才结构性不足,目前我国动漫游戏从业人员2万余人,其中高端人才仅占5%,光影视动画和影视特效人才缺口就达15万人,这些都是应该注意的问题。

    高速发展的经济之下,中国也留意到了一些潜在风险,比如说侵权盗版问题、网络游戏中的对弈投注、押筹码竞猜、网络游戏企业从游戏投注中抽取一定比例的“虚拟货币”以及“虚拟货币”与现金兑换交易涉嫌赌博问题,因为大国古老的哲学告诉我们“狂风不终日,暴雨不终夕”,稳健发展,才是大国崛起的制胜之道。

    (本文部分资料参考《2007年:中国文化产业发展报告》之宋奇慧《2006年动漫游戏产业报告》)

    

  
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