3)辉光:数字世界中的辉光的形成是件很方便的事情,因为它们只是物体和灯光的一项属性。与真实世界所不同的是“镜头棱镜效果”是在灯光属性中设置的。而一块灼热的碳(具有辉光属性的物体)在数字世界里是可以从容地握在手中的。
既然数字灯光比较传统灯光,有着属性设置上的便利,那就自然会在传统的基础上,增加一些“超现实”的功能属性,它们就是与传统灯光理论相对应的特性。其中,“负光灯”和“物体阴影投射”已经在上面有详细描述。现在我们来看数字灯光的“排它性”属性。
数字灯光在场景中可以选择照亮哪些物体和不影响哪些物体,这个属性为场景的布光提供了极大的便利。在实际应用中,为追求完美的效果,在布置全局主光源之后,还常常对场景中特定的物体指定专门的灯光群,而对于场景中的其它物体这群灯光就好象不存在一样。
在完成了一场传统灯光的布设工作后,回去摆弄数字灯光是一件很惬意的事。场景中的灯光不再受三脚架和吊轨的限制,可以任意悬浮在任何空间位置,也可以在场中自由自在地飞舞。大群的灯光除了可能会把自己弄得眼花缭乱外,不会再造成其他麻烦。
今天的3D软件在光照渲染领域技术发展势头如此迅猛,从早期的“光线追踪”技术到现在的“光能传递”技术。传统的“三点布光法”的内涵,有更加便捷的数字灯光渲染技术来充实。“直接光”和“间接光”,HDRI环境光,反射、折射散焦,这一切都使电脑创作的场景更加逼真,也为数字技术在影视业的发展提供了广阔前景。
数字灯光与传统灯光都是建立在光学理论上的应用技术,无论它们的技术如何发展进步,取长补短永远是成功之道。